Nesse período de estudos remotos, muitas são as informações circulando a escola. Professores e Estudantes recebem informações do Governo Estadual, da Gestão Escolar e dos Especialistas em Educação Básica. São videoaulas (Conexão Escola e Se liga na educação), pesquisas (Google Formulário), os PETs (estudeemcasa e Conexão escola), ofertas de cursos de Formação continuada, palestras online e várias informações via email, redes sociais (Facebook, Instagram e Whatsapp). São diversas ferramentas e  informações de todos os lados. Os professores ainda têm que estar sempre tutorando os estudos dos educandos e mantendo as famílias atualizadas. Essas informações de diversos lugares causa transtorno e muitos demonstram dificuldade em acompanhar. Pensando nessa problemática, e na necessidade de sermos resilientes perante o momento, os professores da Escola Estadual Governador Juscelino (Capinópolis) tiveram uma ideia: Tudo em 1 click!

Eraldo, professor de Arte, trabalha em duas escolas da rede estadual, leciona Arte para jovens do 6º ano do Ensino Fundamental ao 3º ano do Ensino Médio. Dieison também possui dois cargos, é professor de Geografia (6º ao 9º ano, regular e EJA), e vice-diretor do Juscelino. Eles se uniram para ajudar a organizar os estudos tutorados e a promover as ações da Gide, junto a toda equipe escolar. Com o objetivo de trabalhar em plataformas virtuais de estudo para desenvolver a aprendizagem de uma forma interativa e organizada, criaram o blog: Gamificação EEGJ  (gameficacaoeegj196401.blogspot.com)

No blog estará as informações do Estude em casa, acessados em um click. Recados serão exibidos aos estudantes e familiares. Vídeos tutoriais e explicativos  serão exibidos. Também estarão todos os desafios da Maratona Pedagógica, desenvolvidos para todos os estudantes do Ensino Fundamental. Toda equipe escolar está produzindo desafios para estimular a aprendizagem com qualidade. São atividades que envolvem todas as áreas do conhecimento, na lógica da Gamificação.

Mas o que significa Gamificação?

“Gamificação envolve o uso de  ferramentas e dinâmicas de jogos para envolver as pessoas, solucionar problemas, melhorando o aprendizagem.  O principal objetivo é aumentar o envolvimento e a curiosidade dos alunos, com desafios propostos e recompensas . A gamificação pode ser uma ferramenta poderosa no mundo  tecnológico, tanto para os alunos , quanto para a equipe que também estará utilizando a ferramenta para contribuir em suas metodologias.”, diz o professor Dieison.

“Usar a linguagem de Nuvem de forma interativa, agregando as formas e linguagens visuais e dinâmicas dos games, que são linguagens atemporais, e sintetizando as ferramentas do DRIVE e de redes sociais em um único endereço eletrônico facilitando as buscas de conteúdos do REANP, com tutoriais e atividades de orientação, feito bússolas, e links diretos ao objetivo.”, disse o professor Eraldo ao convidar o Especialista.

Em um click, as crianças e jovens poderão acessar os conteúdos dos PETs e o acompanhamento do resultado desses estudos, os desafios da Maratona Pedagógica, os avisos da gestão, o resultado do Concurso Literário Namoro Legal, e diversos quiz e atividades que despertam a vontade de aprender. Além disso, os alunos estarão recebendo minicursos online para o desenvolvimento de suas ferramentas.

Para ajudar nesse trabalho, Eraldo e Dieison convidaram o especialista Fernando para trabalhar na manipulação e construção dessas ferramentas.

Fernando é pedagogo, instrutor de Informática e tem cursos sobre Ubuntu (linux) e as plataformas Google. Ele se junta à equipe para trabalhar com o uso de  ferramentas educacionais aplicadas à educação e auxiliar a toda equipe escolar no registro das ações da Maratona Pedagógica.

Os projetos da Maratona Pedagógica foram pensados por duas professoras de Educação Física. A professora Viviane apresentou para todos os profissionais, dos Anos Finais do Ensino Fundamental, suas ideias e mudanças foram feitas para adaptarmos a esse período remoto. A professora Adriana apresentou sua proposta à equipe dos Anos Iniciais, mudanças foram feitas e agora também trabalhamos com desafios em Libras - Língua brasileira de sinais( orientados pela Intérprete Juliana). Viviane e Adriana são as coordenadoras da Maratona em seus respectivos níveis de ensino, Finais e  Iniciais.

Nesse momento, já aconteceu o primeiro desafio dos Anos Iniciais. As crianças escreveram um texto parabenizando a Escola Juscelino pelos seus 67 anos, completados no dia 17 de setembro de 2020. A arte vencedora foi produzida pela estudante Maria Clara Custódio Fernandes, do 3º ano do Ensino Fundamental, professora Luciana Cândida. A raposa vermelha é a Mascote da Maratona Pedagógica!

Todas essas atividades estão sendo construídas  dentro de um projeto maior: a Gestão  Integrada da Educação (Gide). A Gide é um sistema gerencial fundamentado no método PDCA (Planejar, Executar, Verificar, Atuar), que unifica e foca os esforços e recursos da escola em objetivos, metas e ações para a melhoria de seus resultados, processos e possibilita um diagnóstico mais rápido e assertivo das causas prioritárias que influenciam os resultados escolares. Assim, de acordo com a metodologia da GIDE, a escola elaborou um Plano de Ação a partir da priorização das causas que interferem na implementação do REANP, considerando a seguinte meta: Desenvolver, nos estudantes com acesso ao ensino remoto, 70% das habilidades trabalhadas em todos os componentes curriculares dos PETs implementados, até o retorno do ensino presencial.

A gamificação é uma iniciativa que a escola está adotando e pretende dar continuidade, tendo em vista os resultados de aprendizagem alcançados, durante o ensino remoto e no retorno das aulas presenciais, despertando nos estudantes a vontade de aprender.

 

 

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